Illustrazioni di ultima generazione, Daniele Scerra svela ad Affari ogni segreto

Domenica, 5 giugno 2011 - 10:30:00

di Virginia Perini

Ferraris
Maurizio Ferraris

Ma dalle nuove tecniche artistiche si arriva alla filosofia: che valore ha il corpo nel mondo virtuale? Il filosofo Maurizio Ferraris, esperto di ontologia, commenta con Affari : “Il corpo nel web vive e ha una sua essenza concreta”


Robert Mapplethorpe e il corpo
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Il filosofo Jean Paul Sartre adorava il corpo femminile. Guarda le immagini che gli fecero perdere la testa
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Il Corpo in scena al Festival di Pistoia

"La computergrafica 3D sta facendo passi da gigante. Oggi il corpo umano viene disegnato con strumenti digitali in modo così preciso da superare la fotografia". Per disegnare bene? "Bisogna conoscere l'anatomia e saper giocare con luci e proporzioni". Le immagini realizzate col pc rasentano la perfezione, assomigliando sempre di più alla realtà. Qualcuno è convinto che il 2011 sarà ricordato come l'anno della rivoluzione tecnologica dell'immagine. Non è un caso che anche alla Biennale di Venezia sia stato dedicato un padiglione ai videogiochi (LEGGI QUI) e che l'expo del videogioco Usa sia uno degli eventi più attesi del mondo (LEGGI QUI). Ma chi si nasconde dietro questi disegni d'avanguardia? Chi li realizza?  Daniele Scerra è un illustratore torinese. Racconta ad Affaritaliani.it il mondo per molti oscuro delle illustrazioni di ultima generazione.

Per che cosa disegni? Videogiochi, advertising, cinema, design o per tuo diletto?
 
"Ho lavorato in passato per l'advertising e il design, finalizzando in ultimo le mie immagini in 3D. Per qualche anno ho lavorato in prima linea presso i Lumiq Studios di Torino su effetti speciali per la pubblicità e il cinema (La bambina dalle mani sporche, A/R andata+ritorno, Il mercante di Pietre). Non ultimo nel 2009, lavorazioni su Mattepainting per il film Barbarossa di Renzo Martinelli. Tuttavia la mia passione è sempre stata l'illustrazione e negli ultimi anni ho avuto modo di rientrare a far parte di questo mondo, potendo illustrare piacevolmente volumi per Clive Cussler e Anne Rice, lavorando per case editrici quali Mondadori, Tea, Longanesi e all'estero per Blanvalet e Prime Books".

E' il tuo mestiere o fai altro nella vita?
 
"Principalmente mi considero un illustratore, ma facendo parte di due società gestisco la settimana dividendo i miei impegni anche nella consulenza 3d e video. Lavorando da 17 anni sul campo mi sono da sempre interessato all'evoluzione dei software studiandoli e testandoli. Questo mi ha permesso di potermi muovere agevolmente nei settori e di sfruttare le conoscenze come imprenditore. Non ultima anche l'attività di insegnante presso la Scuola Internazionale di Comics di Torino che mi permette di restare in contatto con i ragazzi e di farli crescere nel faticoso mondo della grafica e del 3D".


I disegni di Daniele Scerra
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Quali sono le tecniche di ultima generazione nel disegno 3D?
 
"Risponderò dal punto di vista dell'illustrazione e della modellazione 3D dando una mia opinione personale nel settore. Ritengo che Zbrush della Pixologic abbia dato una buona svolta alla definizione dei personaggi sia per le immagini statiche che animate. L'utilizzo del software permette di scolpire il nostro modello come la creta in tempo reale. L'artista può concentrarsi totalmente sulla creatività tralasciando le problematiche dei classici software. Il dettaglio cresce, la resa è sempre più realistica, la definizione è assoluta. Chiaramente nel settore della produzione Autodesk fa da padrona con colossi quali Maya e Softimage, ai quali non ci si può sottrarre per ottenere le migliori rese. Tuttavia il software è un mezzo per esprimersi così come lo è stato e lo è ancora per molti il pennello o la matita. Le tecniche sono molteplici e giorno dopo giorno le uniamo per ottenere il meglio, ma è sempre meglio tenersi aggiornati guardando ai grandi artisti mondiali che sul campo le testano direttamente".


Dal sito Turbosquid.com
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Che conoscenze bisogna avere o che studi vanno fatti?
 
"Difficilmente nelle scuole pubbliche verranno insegnate tecniche 3D, per cui partendo da zero l'unico consiglio è quello di cercare una buona scuola privata o corso nella propria zona ed iniziare dalle basi. Le conoscenze non devono essere necessariamente del campo, chiaramente avere dimestichezza su una piattaforma PC o Apple aiuterebbe nell'apprendimento. Alcuni dei miei studenti apprendono più velocemente di altri, ma spesso tutto è proporzionato rispetto all'argomento trattato e all'interesse dimostrato. Il settore della computergrafica 3D è molto vasto è ci si può specializzare sulla modellazione, il texturing, il lighting o l'animazione, ma non è detto che tutto sia piacevole, spesso è, anzi, faticoso".
 
Quali sono i software più utilizzati?
 
"I grossi studi produzione utilizzano una combinazione di software proprietario e varie applicazioni quali  Maya, 3D Studio Max, Softimage, Zbrush, Cinema 4d,  Rhinoceros, Lightwave, etc".
 
Qual è la frontiera successiva al cinema 3D?
 
"In questi giorni stiamo già assistendo ad una evoluzione. Il 3D stereoscopico sta passando dalle sale all'home theater e i nuovi LCD in commercio ci permetteranno di utilizzare gli occhialini da casa direttamente nel nostro salotto. Film, Sport, Reality show e Videogames diventeranno tridimensionali e più interattivi. In azienda abbiamo testato una tecnologia Philips con visione 3D (estrusione) senza occhialini 3D. I test presso case produttrici sono iniziati e ritengo che presto si assisterà a questo nuovo salto nel cinema e nella grande distribuzione. Si parla di progetti finianziati dall'Unione Europea e da privati. Presto potremmo vedere film nelle sale e a casa senza l'ausilio degli occhialini".
 
L'Italia a che livello è in questo campo? Ci sono persone e tecnici in grado di lavorare su progetti stile Avatar? Ci arriveremo? Se sì quando?
 
"Ogni anno in Italia nascono grandi artisti della computergrafica 3D, ed ogni anno partono verso medie o grandi aziende all'estero dove la produzione è continua nonostante la crisi attuale del mercato. Ci sono molti grandi talenti in Italia in grado di lavorare su progetti come Avatar e lo testimoniano gli stessi italiani che hanno lavorato alla Weta Digital per gli effetti speciali del film. Siamo già arrivati, ma da noi oltre alla fiducia e al denaro, mancano anche le competenze per gestire un'immenso lavoro come quello realizzato per le grandi produzioni. In Italia il cinema e la pubblicità lentamente stanno inserendo contributi 3D e quel poco che vediamo è ben realizzato, tanto da farmi sperare in una evoluzione nei prossimi 5 anni".

Le immagini sulla figura umana sono sempre più simili alla fotografia, è quello l'obiettivo? Quali difficoltà s'incontrano nella ricostruzione dei particolari ad esempio del viso?

"Riguardo alla figura umana posso dire di essere rimasto solo a tratti soddisfatto dalle realizzazioni cinematografiche, che dal punto di vista dell'animazione sembrano ancora "di gomma". Tuttavia i personaggi
digitali ci hanno regalato un'emozione dopo l'altra e già qualche tempo fa, in Avatar, hanno iniziato ad avere un ottimo realismo. In futuro potremmo vedere vecchie star scomparse riportate in vita digitalmente. I film avranno solo attori digitali e a recitare saranno gli artisti 3D. Ma di questo se ne è sempre parlato, la mia opinione è che sarà l'utente e il mercato a influenzare la direzione produttiva da intraprendere. Per quanto riguarda la creazione di una figura umana le difficoltà sono molteplici e riguardano il modello di base, una sorta di modello di creta ben dettagliato e le succesive fasi di lavorazione. Influiscono notevolmente la generazione di textures appropriate, colorazioni del viso e dettagli. In ultimo, ma più importante, l'illuminazione che considero la fase più delicata. Scolpire e disegnare attraverso la luce, creare i volumi e l'atmosfera. Non trascurabile è la conoscenza dell'anatomia che permette una costruzione più rapida e precisa del modello".

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