Scienza e tecnologia

Con PunchLab il sacco da boxe si trasforma in device interattivo

 

Roma, 13 dic. (askanews) - E' la prima app per l'allenamento dei combat-sport. Facile da usare, basta collegare lo smartphone al sacco, ma una rivoluzione per gli sportivi a cui consente di creare allenamenti interattivi e personalizzati. Si chiama PunchLab l'innovativa startup del portafoglio di LVenture Group; a idearla, tre giovani amici, tra cui Nicolò Paternoster Ceo e co-founder insieme a Valerio Raco e Simone Carcone, che spiega: "Punchlab è la prima applicazione che permette di trasformare qualsiasi sacco da boxe tradizionale in un device interattivo, quindi in grado di contare i colpi, la forza, le calorie e gamificare l'esperienza altrimenti noiosa; inoltre dalla nuova versione è possibile seguire degli allenamenti audio preparati da coach professionisti usando solo delle cuffie e potendo fare delle sessioni di shadowboxing che preparano all'allenamento".L'idea, dice Nicolò, è nata da Valerio, che per divertirsi un po' durante gli allenamenti al sacco guardava dei video su youtube provando a imitarli. "Valerio mi ha telefonato, io sono ingegnere informatico, e mi ha detto: Nico secondo me è possibile attaccare il telefono al sacco e attraverso gli accelerometri riuscire a dare una nuova dimensione all'allenamento, facciamo una prova? Così è nato PunchLab, da un prototipo sviluppato da me, poi trasformato da Simone, il nostro full stack developer, in una app impeccabile che ora dà modo a centinaia di migliaia di persone di allenarsi al sacco".Usare PunchLab è molto semplice. "Basta prendere il proprio smartphone, qualsiasi, e legarlo al sacco da boxe con una fascia elastica che forniamo noi, a differenza dei nostri competitor che utilizzano tutti dei sensori costosi, con PuncLab basta una app. Si lega il telefono al sacco e il gioco è fatto. Da lì inizia ad ascoltare i sensori presenti nel telefono e a dare statistiche in tempo reale e a seguire il progresso dell'atleta".PunchLab è già disponibile negli store di tutto il mondo, con utenti da 80 paesi e più di 400 abbonati in più di 40 paesi. Riscuote molto successo soprattutto negli Stati Uniti e ha già una versione per palestre che possono così offrire ai clienti lezioni basate sulla gamification, con classifiche e sfide mensili. "Abbiamo anche sviluppato una versione per palestre, attiva con qualche pilota in Usa e Spagna e puntiamo a espanderci e arrivare a 40mila euro di fatturato mensile entro 12 mesi".

-->