di Alberto Berlini
In metro, sui tram, a casa, nei momenti di relax, i numeri di Ruzzle evidenziano un successo inarrestabile. In migliaia si stanno preparando per dare vita al più grande torneo nazionale di Ruzzle: una sfida aperta a tutti gli appassionati del gioco che si sono dati appuntamento al Palalottomatica, in occasione del “Roma Comics and Games”, la fiera romana del fumetto in programma dal 1 al 3 marzo 2013.
Un occasione imperdibile per i Ruzzle-maniaci ma anche per i semplici curiosi: il palazzetto si trasformerà in una vera e propria piattaforma di gioco, virtuale e tangibile insieme, riempiendosi di spazi dedicati all’applicazione che più di ogni altra sta diventando virale.
In tutto il mondo, la versione online del vecchio Scarabeo è diventata più che una moda una vera e propria dipendenza. A marzo 2012 l’app sbarcò sull’Apple Store con il nome di Rumble per poi trasformarsi in Ruzzle. A gennaio 2013 contava già più di 10 milioni di giocatori in 128 paesi.

Un grandioso successo soprattutto in Italia dove i numeri raccontano di una vera e propria epidemia: con 30 milioni di partite al giorno siamo il paese più Ruzzle-dipendente. Non solo, pare stia per approdare anche in tv: Mediaset infatti avrebbe già contattato la società che produce il gioco per trasformarlo in un format, un quiz show condotto da Gerry Scotti che vedrà in gara due o quattro concorrenti.
Secondo i dati degli sviluppatori, nel Belpaese sono circa sette milioni gli utenti che hanno scaricato il gioco e lo utilizzano quotidianamente. La piattaforma di gioco è diventata la nuova piazza di incontro virtuale, anche se dovremmo più che altro chiamarla “ring”: si possono sfidare gli amici di Facebook e Twitter, ma anche il capo ufficio o emeriti sconosciuti. E tra una partita e l’altra magari conoscere anche qualcuno degli sfidanti, interagendo attraverso la chat integrata. Capiterà così di poter sfidare anche qualche personaggio famoso, anche lui caduto nella trappola. Gli inventori – dieci ragazzi svedesi della Mag Interactive – non parlano di dipendenza ma giustificano il primato mondiale dell’Italia con fatto che la nostra lingua si presta ad ottenere parole più lunghe e quindi punteggi più alti. In pratica il gioco consiste nello sfidare un avversario su una tavola di quattro file di lettere, da combinare in modo da formare parole di senso compiuto. Vince chi ovviamente ne riesce a incasellare il numero maggiore possibile.
Una buona notizia è il fatto che si giochi con vocabolari e parole. E forse a beneficiarne sarà anche il nostro livello culturale.
