Game over? Riprova, con giudizio. Gamification a scuola e sul lavoro: come premi e classifiche possono aumentare la pressione
Un personaggio manca un salto e precipita. Sullo schermo compare l’invito a riprovare. Chi gioca può modificare il movimento, cercando di capire che cosa non ha funzionato. Fuori dallo schermo, invece, un risultato negativo rischia di trasformarsi in un giudizio sulla persona. Tra “ho sbagliato” e “sono sbagliato” corre una distanza che la società della performance tende ad accorciare.
Il filosofo sudcoreano Byung-Chul Han ha descritto una società in cui ciascuno è sollecitato a diventare imprenditore di sé stesso. Quando il rendimento misura il valore delle persone, la difficoltà diventa facilmente una colpa. Quanto spazio resta per imparare, se dobbiamo dimostrare di essere già capaci?
All’università IULM affrontiamo questa domanda giocando insieme. IULM Let’s Play, promosso da IULM Game Lab, propone incontri di gioco dal vivo e analisi condivisa, aperti a studenti e cittadinanza. Li introduce e modera Angelo Maria Andriano, dottorando in Visual e Media Studies. Non serve alcuna preparazione specialistica.
Una partita viene commentata in tempo reale. Fermiamoci dopo quel salto mancato: qualcuno ha notato un segnale sfuggito a chi giocava, qualcun altro propone un percorso diverso. L’errore diventa un’occasione di apprendimento collettivo e il confronto ci aiuta a capire perché una certa soluzione ci era parsa ovvia.
Il ludologo danese Jesper Juul ha dedicato a un apparente paradosso il suo libro L’arte del fallimento, pubblicato in italiano da Faros edizioni nella collana Sandbox: nei videogiochi cerchiamo esperienze che ci fanno sentire incapaci. La frustrazione è reale, eppure continuiamo a giocare.
In molti casi possiamo mettere alla prova un’ipotesi e verificarla subito: ogni tentativo offre indicazioni per il successivo. Ma la sola possibilità di ricominciare non basta: per imparare bisogna poter comprendere l’errore. Fuori dallo schermo, inoltre, le conseguenze possono durare e le seconde occasioni non sono distribuite equamente.
La gamification, o ludicizzazione, applica elementi del gioco, come punti e classifiche, ad ambiti quali il lavoro o lo studio. Chi la vende come soluzione universale promette maggiore motivazione. Gli obiettivi, però, restano spesso decisi da altri, e il piacere del premio può indurci ad accettarli senza discuterli.
In un call center, una classifica delle vendite può spingere a lavorare di più, trasformando una richiesta aziendale in una sfida personale. Restare indietro rischia allora di sembrare un difetto individuale, mentre le condizioni imposte dall’organizzazione passano in secondo piano. A scuola, inseguire il punteggio può spostare l’attenzione dalla comprensione al premio e scoraggiare chi fatica. La promessa di coinvolgimento nasconde costi che ricadono su chi partecipa.
La trappola sta nel trattare come un problema di motivazione ciò che riguarda anche i rapporti di potere. Una medaglia digitale non alleggerisce un carico di lavoro eccessivo. Quando premia l’obbedienza a obiettivi prestabiliti, la ludicizzazione rafforza la società della performance: chi fallisce è indotto a incolpare soltanto sé stesso.
Giocare criticamente significa interrogare le regole anziché accettarle passivamente: chi stabilisce gli obiettivi? Quali comportamenti vengono premiati e quali vengono ignorati? Un videogioco esprime una visione del mondo attraverso le azioni che consente e quelle che impedisce. Anche un punteggio riflette le priorità di chi ha progettato il sistema: può premiare la rapidità e trascurare, per esempio, l’aiuto offerto a un altro giocatore. Cambiare obiettivo permette di osservare come il gioco reagisce e quanto spazio lascia all’imprevisto.
È così che alla IULM il videogioco diventa uno strumento per leggere il presente. L’analisi condivisa ci porta a chiederci chi tragga vantaggio dal nostro impegno e quanto siamo liberi di sottrarci alla gara. Riconoscere il condizionamento aiuta a discutere i vincoli materiali senza ridurre ogni difficoltà a una colpa personale, e a valutare con maggiore lucidità le promesse di chi vorrebbe trasformare ogni attività in una competizione.
Il titolo del primo incontro, Fallire meglio, contiene anche una provocazione: meglio per chi? Se ogni sconfitta deve renderci più efficienti, abbiamo soltanto esteso l’obbligo di produrre risultati. Il divertimento conserva il proprio valore anche quando non è convertibile in una competenza da aggiungere al curriculum.
Il ciclo ha preso avvio l’8 ottobre 2026 nell’ambito delle iniziative IULM per la Milano Digital Week. Il 12 novembre sarà la volta dell’ambiguità delle scelte, il 10 dicembre dei limiti del nostro controllo su sistemi di cui comprendiamo solo in parte il funzionamento. Portare queste esperienze in università significa riservare al videogioco la stessa attenzione critica che dedichiamo al cinema o alla letteratura. E tra i compiti dell’università c’è anche quello di aiutare a capire quando una regola merita di essere cambiata.
* Professore associato IULM e responsabile scientifico di IULM Game Lab
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