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Finanza

E’ partito ieri il Consumer Electronic Show International 2016 di Las Vegas. Come ad ogni edizione, tante le novità ed i gadget esposti: dai frigoriferi intelligenti con schermo e video camera, alle TV sottilissime, dual view e sempre più smart, passando per le auto “ultra-connesse”.

Nel pieno mood dell’Intenet of Things, l’elettronica di consumo si conferma un’industry dall’enorme potenziale innovativo ed economico. A tal riguardo, secondo uno studio condotto da SuperData Research, la vera protagonista del 2016 sarà la realtà virtuale. Componenti hardware, software ed accessori legati a questo mondo surreale vedono una crescita esponenziale di anno in anno, e le previsioni per il futuro sono ancor più rosee dei dati reali. Tra i diversi ambiti contaminati dalla virtual reality, spiccano i video game.

Le cifre parlano chiaro, a fronte di un fatturato 2015 globale di 660 milioni di dollari, le previsioni per il 2016 ammontano a 5,1 miliardi, a 8,9 miliardi per il 2017 e 12,3 miliardi per il 2018. Si tratta di una crescita impressionante che interessa tutti i produttori del settore, sia di componenti hardware che software.

Se consideriamo i ricavi per area geografica, le stime affermano che nel 2016 l’Europa sarà in testa con 1,9 miliardi di dollari, seguita da Nord America (1,6mld), Asia (1,1mld) e resto del mondo (0,6 mld).

Naturalmente gli utenti di video giochi più interessati sono gli under di 18, 74% del campione analizzato, per i Millennials il valore è pari al 65%, percentuale che scende al 54% nel caso della generazione X.

Ma tra tutte le soluzioni offerte, cosa preferiscono gli appassionati? Sul podio troviamo i dispositivi mobile “light” con un audience di 27,1 milioni di utenti, come ad esempio il Google Cardboard. Per i premium device, tra cui il Samsung Gear VR, sono previsti 2,5 milioni di unità. I dispositivi per PC, per citare i più chiacchierati Oculus Rift di Facebook e HTC Vive, totalizzeranno 6,6 mln di pezzi.

Ciò che guida questi numeri è la consapevolezza che la fascia d’età più propensa all’acquisto è anche quella con meno potere di spesa. Ciò spinge le vendite dei dispositivi mobili, ritenuti più accessibili rispetto a PC e console.

Dati alla mano, è evidente che aspettative ed investimenti nello sviluppo di nuove soluzioni per i video gamers crescono di anno in anno. Solo il tempo potrà rivelarci se queste floride previsioni “virtuali”, si trasformeranno in numeri reali. 

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